Category Archives: Level Design

Mycket level design just nu!

Har nästan helt slutat spela (övergett både Crysis, GRAW2, UT3 och Bioshock) och sitter nu all ledig tid i sandlådan och leker. Hade problem med Flowgraph nyligen som jag kom på en lösning på i dag. Hela Flowgraph fönstret flimrade och varje gång man flyttade en nod så smetades allt ut och en annan bakgrund kom fram och.. ja det var jävligt jobbigt. Det visade sig att det var SLI som gjorde det. Jag har ju två stycken Geforce 8800 GTS 512 MB i min burk och när jag slog av SLI så fungerade Flowgraph perfekt.

För er som inte vet det så är Flowgraph precis likadant som Kismet. Precis och precis. Vet inte om det är 100% lika eller om något är bättre. Båda är bra på sina sätt och det känns bra att jobba i båda. Sandbox 2 känns i alla fall mycket trevligare än UnrealEd 4, trots att man inte kan bygga BSP (arrgh, måste släppa dom tankarna nu!) och varje gång man är inne och bygger känner man sig mer hemma.

Roadkill Warriors ska vi göra i Cryengine 2. Just nu bygger jag på en bana jag planerat och till och med gjort lite på i gamla UT2004 editorn, men ska nu leva vidare i sandlådan. Vi ska bygga lite assets och få till lite snygga prylar vi kan locka kodare med.

In i sandlådan

Igår kväll/natt hade Road Kill Warrior gänget (däribland jag) möte över Skype. Det var personer från USA, Italien, England och Sverige som deltog. Vi beslutade för att skippa UT3, eller rättare sagt Unreal Engine 3 och dess Moddningsverktyg som aldrig verkar komma. Man kan ju modda redan idag, men det är ett j#!vla meck och kräver en duktig kodare med stort tålamod. Eller ett par kodare. Epic har ju inte släppt fina dokument som CryTek har gjort för sin CryEngine med Sandbox 2. Därför väljer vi att bygga nya Road Kill Warrior mot CryEngine 2 motorn istället.

Om man tänker efter en liten stund (ett par sekunder räcker) så har motorn och editorn allt RKW behöver. Bara vägtekniken är ju strålande bra. Bygg din egen väg och låt terrängen följa efter, eller rättare sagt låt vägen följa terrängen! Helt makalöst. Att det verkar hyfsat enkelt att göra bilar och karaktärer gör ju inte saken sämre.

Att jobba i Sandbox 2 känns som man kommit hem efter en lång tid. Det är en fröjd att jobba i den. Idag lekte jag lite med FlowChart som är Sandbox svar på UnrealEds Kismet. Där upptäckte jag ett fel som var rätt irriterande; bakgrundsbilden flimrade och det blev grova grafikfel. Kanske dags att starta om datorn? Det kändes som ett prestandafel eller minnesläcka. Får testa mer på måndag. Håller på att bygga en bana i Sandbox, men har den mest som ett testprojekt, för att lära mig editorn ordentligt. Hittills är jag helt tagen.

Fastnat för Sandbox 2

Jösses. Har suttit två dagar med Crysis magnifika sandlåda och bara njutit. För att förklara för er som inte förstår: Sandbox 2 är den level editor Crysis använder. Inte nog med det; CryTek har släppt ett fullständigt Mod SDK med fullständig dokumentation, vilket innebär att vem som helst (med lite kunskap) kan göra egna banor, egna saker (modeller, texturer, fordon, karaktärer…) och till och med göra ett eget spel som baseras på Crysis motorn; ett så kallat Total Conversion (TC).

Jubel i busken. Detta innebär så mycket. Kan inte säga något specifikt just nu, men det blir spännande…

Bara med ett par timmar Sandbox 2 i kroppen har jag byggt terräng, slängt på vädereffekter, lagt in och provat fordon och modeller, byggt vägar och ändrat utseendet på en bana jag bygger just nu. Den är superlätt att komma in i och en fröjd att jobba med. När jag fått fler timmar i kroppen kanske jag lägger upp lite bilder eller någon tutorial. Fast det finns ju redan en hel del. Vi får se…

Crymod
www.crymod.com

Crymod dokumentation
doc.crymod.com

Mycket vilja, lite tid

Det känns som man har en miljard projekt men inget blir av. Känns det igen? Jag skrev i alla fall ett design dokument för Road Kill Warriors UT3 häromveckan, men det är det enda jag gjort level designmässigt. Tänkt och testat har jag gjort. Kört lite småtester i UT3 Ed, laddat ner SDK på COD4, installerat Sandbox för Crysis, men inte gjort något vettigt.

Blev ju farsa för andra gången den fjärde mars. Tiden decimeras ju med det också. Plus att jobben hopar sig.

Problemet är att det just nu finns en hel del editorer att göra saker i, men det kommer ut nya ”hela tiden” och vad ska man satsa på? Vad är kul? Multiplayer i UT3? Ja, kanske. Det skulle vara för att öva sig i editorn, göra modeller och texturer. Singel player bana i HL2? Absolut! Där har jag gamla kunskaper i Hammereditorn, men inga nya från Source. Förutom att jag lyckats skapa egna texturer förstås och testat runt lite. Men en riktigt häftig SP bana… Spännande! Eller i GRAW2! Det spelet gillar jag och spelar det så fort jag får tid! Lite meckig editor bara. Varför inte svänga ihop en bana i Crysis? Skitcool editor, men har jag tid? Vore kul… Sen vore det ballt att testa NeverWinter Nights 2 editorn, COD4.. Portal! Jag vill göra en bana till Portal!

Det lär väl sluta med ingenting. Igen.

Trögt med level designandet, men mycket SourceSDK frustration

Har hur mycket jobb som helt just nu så level designen kommer lite på kant. Måste verkligen slutföra min dokumentation på min bana till Road Kill Warrior och presentera den för teamet. Jag har istället suttit och meckat med Source SDK och försökt få in egna texturer dit. Ikväll lyckades jag till slut. Egentligen är det inte så svårt, men jämför man med UnrealEd.. Oj.

För dig som inte vet hur det går till så är processen ungefär så här:

  1. Skapa en textur (t ex 512 x 512 pixlar) i tex Photoshop eller något program som kan spara Targa (TGA) filer.
  2. Spara ner den i TGA format. 24 eller 32 bitar. Har du en Alfakanal måste den vara i 32 bitar.
  3. Lägg filen i sourcesdk_content\materialsrc mappen i din Steam installation. Kan vara ett jävla meck på ren svenska att navigera dit, men du hittar nog.. ;-)
  4. Nu måste du starta Steam och SourceSDK (inte Hammer) och se till att rätt spel/mod är vald från listan.
  5. Ser du bara ”Episode 2″, ”Portal” och ”Team Fortress 2″ där? Detta beror på att dessa är ”Next Gen” och Valve har ”gömt” undan de fossila spelen. Vill du göra banor för dom andra spelen (HL2, Episode 1, Counter Strike Source..), måste du gå in på ”launch options” och skriva in ”-engine ep1″ på själva SourceSDK raden. Startar du den så dyker ”rätt spel upp i listan”. Pust.
  6. Filen ”Vtex.exe” är den fil som konverterar dina TGA filer till Source VTF format. Den hittar du under ”sourceSDK” och under respektive spels mapp. Trodde du på det? Ha! Så lätt är det inte! För att tex hitta HL2 Vtex.exe så måste du gå in på ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\sourcesdk\bin\ep1\bin”. Logiskt va? Kör du något från Orangebox blir det : ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\sourcesdk\bin\orangebox\bin”.
  7. ”Enklast” är att göra en genväg på ditt skrivbord till Vtex.exe. Gör det, och i ”mål” lägger du till raden: ”-game ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\half-life 2\hl2″, om det nu är HL2 du vill göra texturer till. Du kan behöva att lägga till växeln ”-nop4″, men det ska inte behövas längre.
  8. Nu kan du dra och släppa din nya TGA fil (måste ligga under materialsrc mappen) på din genväg.
  9. Har allt funkat så ligger en sproilans ny VTF i Materials mappen under aktuellt spel.
  10. Samma gör du med normal maps, men lägg till ”_normal” i filnamnet på TGA:n.
  11. Det är inte klart än. Dina texturer behöver defineras i en textfil så Source ska veta vad det är för material.
  12. I Materials mappen skapar du en textfil som heter exakt likadant som din bastextur, men med filändelsen ”VMT”.
  13. Använd gärna Nem’s Tools för att skapa denna textfil. Source är känslig med vilket format den är skapad. Det ska vara DOS (jag fick det inte att funka med DOS-U8 iallafall). Du hittar det verktyget här.
  14. Gör du den manuellt så ser strukturen ut så här:
    ”LightmappedGeneric”
    {
    ”$basetexture” ”mapp/textur”
    ”$bumpmap” ”mapp/textur_normal”
    }
  15. Ta bort raden ”$bumpmap” om du inte har en Normalmap. Ta bort ”mapp/” om du inte vill lägga din textur sorterat och fint.
  16. Starta Hammer och din textur/material bör redo att användas.

Det blev en liten tutorial…! Hmm. Kommentarer är gärna välkomna om jag glömt något. Skrev detta mest för att jag inte ska glömma själv… ;-)

Tacka vet jag Unreals enkla sätt (ok, UT3 är lite meckigare än UT2K4).

  1. Gör din textur
  2. Importera i Unreal
  3. Klart

Vadå? Missade jag nåt steg? ;-)