Daily Archives: 12 februari, 2008

Trögt med level designandet, men mycket SourceSDK frustration

Har hur mycket jobb som helt just nu så level designen kommer lite på kant. Måste verkligen slutföra min dokumentation på min bana till Road Kill Warrior och presentera den för teamet. Jag har istället suttit och meckat med Source SDK och försökt få in egna texturer dit. Ikväll lyckades jag till slut. Egentligen är det inte så svårt, men jämför man med UnrealEd.. Oj.

För dig som inte vet hur det går till så är processen ungefär så här:

  1. Skapa en textur (t ex 512 x 512 pixlar) i tex Photoshop eller något program som kan spara Targa (TGA) filer.
  2. Spara ner den i TGA format. 24 eller 32 bitar. Har du en Alfakanal måste den vara i 32 bitar.
  3. Lägg filen i sourcesdk_content\materialsrc mappen i din Steam installation. Kan vara ett jävla meck på ren svenska att navigera dit, men du hittar nog.. ;-)
  4. Nu måste du starta Steam och SourceSDK (inte Hammer) och se till att rätt spel/mod är vald från listan.
  5. Ser du bara ”Episode 2″, ”Portal” och ”Team Fortress 2″ där? Detta beror på att dessa är ”Next Gen” och Valve har ”gömt” undan de fossila spelen. Vill du göra banor för dom andra spelen (HL2, Episode 1, Counter Strike Source..), måste du gå in på ”launch options” och skriva in ”-engine ep1″ på själva SourceSDK raden. Startar du den så dyker ”rätt spel upp i listan”. Pust.
  6. Filen ”Vtex.exe” är den fil som konverterar dina TGA filer till Source VTF format. Den hittar du under ”sourceSDK” och under respektive spels mapp. Trodde du på det? Ha! Så lätt är det inte! För att tex hitta HL2 Vtex.exe så måste du gå in på ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\sourcesdk\bin\ep1\bin”. Logiskt va? Kör du något från Orangebox blir det : ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\sourcesdk\bin\orangebox\bin”.
  7. ”Enklast” är att göra en genväg på ditt skrivbord till Vtex.exe. Gör det, och i ”mål” lägger du till raden: ”-game ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\half-life 2\hl2″, om det nu är HL2 du vill göra texturer till. Du kan behöva att lägga till växeln ”-nop4″, men det ska inte behövas längre.
  8. Nu kan du dra och släppa din nya TGA fil (måste ligga under materialsrc mappen) på din genväg.
  9. Har allt funkat så ligger en sproilans ny VTF i Materials mappen under aktuellt spel.
  10. Samma gör du med normal maps, men lägg till ”_normal” i filnamnet på TGA:n.
  11. Det är inte klart än. Dina texturer behöver defineras i en textfil så Source ska veta vad det är för material.
  12. I Materials mappen skapar du en textfil som heter exakt likadant som din bastextur, men med filändelsen ”VMT”.
  13. Använd gärna Nem’s Tools för att skapa denna textfil. Source är känslig med vilket format den är skapad. Det ska vara DOS (jag fick det inte att funka med DOS-U8 iallafall). Du hittar det verktyget här.
  14. Gör du den manuellt så ser strukturen ut så här:
    ”LightmappedGeneric”
    {
    ”$basetexture” ”mapp/textur”
    ”$bumpmap” ”mapp/textur_normal”
    }
  15. Ta bort raden ”$bumpmap” om du inte har en Normalmap. Ta bort ”mapp/” om du inte vill lägga din textur sorterat och fint.
  16. Starta Hammer och din textur/material bör redo att användas.

Det blev en liten tutorial…! Hmm. Kommentarer är gärna välkomna om jag glömt något. Skrev detta mest för att jag inte ska glömma själv… ;-)

Tacka vet jag Unreals enkla sätt (ok, UT3 är lite meckigare än UT2K4).

  1. Gör din textur
  2. Importera i Unreal
  3. Klart

Vadå? Missade jag nåt steg? ;-)