Monthly Archives: februari 2008

Trögt med level designandet, men mycket SourceSDK frustration

Har hur mycket jobb som helt just nu så level designen kommer lite på kant. Måste verkligen slutföra min dokumentation på min bana till Road Kill Warrior och presentera den för teamet. Jag har istället suttit och meckat med Source SDK och försökt få in egna texturer dit. Ikväll lyckades jag till slut. Egentligen är det inte så svårt, men jämför man med UnrealEd.. Oj.

För dig som inte vet hur det går till så är processen ungefär så här:

  1. Skapa en textur (t ex 512 x 512 pixlar) i tex Photoshop eller något program som kan spara Targa (TGA) filer.
  2. Spara ner den i TGA format. 24 eller 32 bitar. Har du en Alfakanal måste den vara i 32 bitar.
  3. Lägg filen i sourcesdk_content\materialsrc mappen i din Steam installation. Kan vara ett jävla meck på ren svenska att navigera dit, men du hittar nog.. ;-)
  4. Nu måste du starta Steam och SourceSDK (inte Hammer) och se till att rätt spel/mod är vald från listan.
  5. Ser du bara ”Episode 2″, ”Portal” och ”Team Fortress 2″ där? Detta beror på att dessa är ”Next Gen” och Valve har ”gömt” undan de fossila spelen. Vill du göra banor för dom andra spelen (HL2, Episode 1, Counter Strike Source..), måste du gå in på ”launch options” och skriva in ”-engine ep1″ på själva SourceSDK raden. Startar du den så dyker ”rätt spel upp i listan”. Pust.
  6. Filen ”Vtex.exe” är den fil som konverterar dina TGA filer till Source VTF format. Den hittar du under ”sourceSDK” och under respektive spels mapp. Trodde du på det? Ha! Så lätt är det inte! För att tex hitta HL2 Vtex.exe så måste du gå in på ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\sourcesdk\bin\ep1\bin”. Logiskt va? Kör du något från Orangebox blir det : ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\sourcesdk\bin\orangebox\bin”.
  7. ”Enklast” är att göra en genväg på ditt skrivbord till Vtex.exe. Gör det, och i ”mål” lägger du till raden: ”-game ”C:\Program\Steam\steamapps\DittAnvKonto\half-life 2\hl2″, om det nu är HL2 du vill göra texturer till. Du kan behöva att lägga till växeln ”-nop4″, men det ska inte behövas längre.
  8. Nu kan du dra och släppa din nya TGA fil (måste ligga under materialsrc mappen) på din genväg.
  9. Har allt funkat så ligger en sproilans ny VTF i Materials mappen under aktuellt spel.
  10. Samma gör du med normal maps, men lägg till ”_normal” i filnamnet på TGA:n.
  11. Det är inte klart än. Dina texturer behöver defineras i en textfil så Source ska veta vad det är för material.
  12. I Materials mappen skapar du en textfil som heter exakt likadant som din bastextur, men med filändelsen ”VMT”.
  13. Använd gärna Nem’s Tools för att skapa denna textfil. Source är känslig med vilket format den är skapad. Det ska vara DOS (jag fick det inte att funka med DOS-U8 iallafall). Du hittar det verktyget här.
  14. Gör du den manuellt så ser strukturen ut så här:
    ”LightmappedGeneric”
    {
    ”$basetexture” ”mapp/textur”
    ”$bumpmap” ”mapp/textur_normal”
    }
  15. Ta bort raden ”$bumpmap” om du inte har en Normalmap. Ta bort ”mapp/” om du inte vill lägga din textur sorterat och fint.
  16. Starta Hammer och din textur/material bör redo att användas.

Det blev en liten tutorial…! Hmm. Kommentarer är gärna välkomna om jag glömt något. Skrev detta mest för att jag inte ska glömma själv… ;-)

Tacka vet jag Unreals enkla sätt (ok, UT3 är lite meckigare än UT2K4).

  1. Gör din textur
  2. Importera i Unreal
  3. Klart

Vadå? Missade jag nåt steg? ;-)

Vattkoppor och sånt

I söndags fick Amanda vattenkoppor! Det bara small till och ett dygn senare hade hon över 50 koppor på sin lilla kropp. Det var några besvärliga nätter, men nu dryga veckan senare verkar det ha gått över och kopporna är på väg tillbaka, torkar ut en efter en. Humöret är på topp och idag var vi iväg till Kungens Kurva med Nathalie och Uwe där vi käkade lite mat och kollade i affärerna. Annars har det varit inomhusvistelse för Amanda.

Det händer en hel del, men jag hinner inte att skriva så mycket jag skulle vilja, men ska försöka ändra på det.

Nya Lineman på G

Har flyttat från Lineman.nu till Lineman.se. Jag har planer på lite annorlunda innehåll och fler bilder och filmer. Mer av det jag gör nu och inte gjorde för 10 år sen. Just nu ser det lite rörigt ut på sajten, men det kommer att fixa till sig så smångingom. När jag får tid så kommer designen att bytas ut mot en egen sådan.

Linemapper

Ok, jag har legat på latsidan. Uppenbarligen är det folk som hittar hit och förväntar sig saker här. Ledsen att det inte blivit något. Förra versionen av Linemapper var på engelska och där hade jag lite saker, men det blev inte som jag tänkt.
Jag vill göra något med Linemapper och senast tänkte jag att jag gör en på svenska… Nu undrar jag om jag verkligen ska göra det. Jag menar, Leveldesign.nu gör ett bra jobb redan.

Jag har redan gjort alla mina designdokument på engelska och alla svenska level designers fattar engelska. Nu lutar det åt engelska igen, men kör pollen till höger och övertyga mig! Jag har mycket att ge, både gammalt material och nytt.

Just nu planeras det på nya Roadkill som ska göras i UT3, men det är lite problem redan i början då Epic gjort det så fruktansvärt svårmoddat och vi vet inte om det kommer att funka. Patch 2 verkar inte lösa detta ändå. Epic måste släppa SDK för Total Conversions som RKW är. Jag måste bara uppdatera mitt nu redan gamla designdokument på den ESCAPE bana jag planerar. Kartan är ritad och ett par konceptskisser likaså.
Tyvärr har jag inte suttit så mycket med UT3 editorn, så jag känner mig lite efter där, men det kommer.

Kom gärna med förslag vad du förväntar dig att se här i framtiden.

Och ja, designen SKA göras om. Fortfarande.